دانشگاه هنر تهران ، alirezap3@yahoo.com
چکیده: (1297 مشاهده)
ساخت بازیهای رایانهای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازیسازی در جهان است. نمونههای موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانهای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری میسازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میانرشتهای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانهای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (دارابنامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه میتوانند برای تولید بازی رایانهای در سبک نقشآفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، بهنظر میرسد وجود روایتی پر کنش با درونمایههای حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالشجو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیتها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکشهای جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آمادهای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانهای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.
نوع مقاله:
پژوهشی اصیل (کامل) |
موضوع مقاله:
ادبیات کلاسیک دریافت: 1399/11/27 | پذیرش: 1400/5/12 | انتشار: 1401/7/30